Senin, 06 Maret 2017

ANIMASI

A. Pengertian Animasi

          Animasi adalah gambar bergerak yang terbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan. Gambar atau objek dapat berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Perencanaan yang matang dan tepat dalam pembuatan animasi dapat menghasilkan animasi yang menarik. Terdapat dua hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan animasi, yaitu Objek/gambar dan alur gerak.


B. Sejarah Animasi
Ternyata animasi sudah berusia sangat tua. Sejak ditemukan rangkaian gerak dalam bentuk gambar pada berbagai artefak pada jaman Mesir Kuno 2000 tahun sebelum masehi manusia sudah mencoba membuat ilustrasi gerakan yang akhirnya berkembang menjadi animasi. Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan (expression) mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang.
Kata ‘animasi’ itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata ‘animation’, yang berasal dari kata dasar ‘to animate’, dalam kamus umum Inggris-lndonesia berarti menghidupkan (Wojowasito 1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati; Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.
Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng-animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih; Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng.bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973:23).
Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958:8)
Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi ‘ Americana ‘ volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas talii bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978:18).
Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23).
Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia, yaitu : persistance of vision ( pola penglihatan yang teratur ). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai :
Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.

Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:
a. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.

b. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dll. Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Dengan diintergrasikan ke media lain seperti video, presentasi, atau sebagai bahan ajar tersendiri animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang secara langsung sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam bentuk buku. Sebagai misal proses bekerjanya mesin mobil atau proses terjadinya tsunami.


C. Jenis – Jenis Animasi
1. Animasi 2D (2 Dimensi)
         Animasi 2D sangat terkenal pada generasi 90-an. Biasanya, animasi 2D disebut sebagai film kartun. Film animasi 2D dapat dibuat dengan cara manual atau dengan bantuan software. Kartun sendiri berasal dari kata cartoon, yang berarti gambar yang lucu.
Contoh animasi 2D banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, Doraemon, dan masih banyak lagi.

Contoh Animasi 2D

Doraemon menceritakan tentang robot kucing yang memiliki kantong ajaib, doraemon bersahabat dengan Nobita. Nobita sendiri digambarkan sebagai manusia dalam film tersebut. Doraemon diciptakan untuk membantu kehidupan Nobita, namun musuh dari Doraemon menganggap bahwa dia adalah robot musang, tetapi sebenarnya dia adalah robot kucing.

2. Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D dengan menambahkan aspek kedalaman atau ruang pada objek-objeknya. Jenis film animasi ini membuat karakter dari film tersebut menjadi lebih nyata dan mendekati wujud asli di dunia nyata. Contoh jenis film 3D yang sangat terkenal adalah Toy Story. 

Contoh Animasi 3D

Toy Story adalah film panjang dengan gambar buatan komputer pertama yang dirilis Disney, bahkan dikatakan sebagai yang paling pertama. Film ini juga merupakan film Pixar pertama yang dirilis ke bioskop.
Toy Story menceritakan tentang problematika para mainan yang ‘hidup’ dan jalinan perasaan mereka dengan para pemiliknya. Kisah Andy, Woody, dan Buzz Lightyear seolah sangat nyata dan bisa saja terjadi setiap saat dalam kehidupan.

3. Animasi Stop-Motion
Teknik ini menggabungkan fotografi dengan animasi. Teknik ini dilakukan dengan mengambil foto setiap gerakan objeknya kemudian diolah menjadi animasi yang seolah bergerak. Film animasi Stop Motion pertama kali dikenalkan oleh Stuart Blakton dengan menggunakan clay sebagai actor dari film animasi tersebut. Film animasi ini sudah sangat jarang ada di televisi atau di bioskop. Contoh film animasi stop motion adalah Wallace and Gromit : The Curse of the Were-Rabbit (2005).

Contoh Animasi Stop-Motion

Film yang dirilis tahun 2005 berjudul Wallace and Gromit : The Curse of the Were-Rabbit ini merupakan garapan dari rumah produksi animasi ternama, DreamWorks. Film ini bercerita tentang serigala yang bertransformasi menjadi kelinci besar.

4. Animasi Jepang (Anime)
Orang Jepang tidak mau kalah dengan orang Eropa dalam hal pembuatan film animasi. Mereka membuat nama sendiri untuk film animasi mereka. Di Jepang sendiri, film Anime sangat digemari. Tidak hanya oleh kalangan anak-anak, tetapi juga oleh kalangan dewasa. Kontennya pun berbeda. Salah satu contoh film anime yang terkenal adalah Death Note.

Contoh Animasi Jepang(Anime)

Death Note adalah judul sebuah serial manga Jepang yang ditulis oleh Tsugumi Ohba dan ilustrasi oleh Takeshi Obata. Manga ini menceritakan tentang Light Yagami, seorang siswa jenius yang secara kebetulan menemukan “Death Note” milik shinigami (dewa kematian). Direalisasikan di majalah Shonen Jump dari Januari 2004 hingga Mei 2006 dengan total 108 bab. Versi tankoubonnya terbit sebanyak 12 jilid dan 1 jilid spesial yang berjudul How to Read 13 yang berisi tentang penjelasan dan profile tentang Death Note.


Berdasarkan teknik pembuatannya, animasi dibedakan menjadi 10 jenis.
1. Animasi Cel


"Cell" berasal dari kata "Celluloid" yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Biasanya sel animasi merupakan lembaran lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuh sel untuk masing masing obyek yang bergerak secara mandiri diatas latar belakang.  Lembaran tersebut memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian bagian yang berubah antara frame belakang dan sel diatasnya. Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel diatasnya. Misalkan seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama animator akan mennggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan berjalan pada lembaran berikutnya. selanjutnya membuat karakter kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Dari lembaran lembaran frame tersebut dapat di sisipi dengan efek animasi/ frame frame yang digunakan untuk menyisipi celah celah tersebut  yang disebut keyframe.

Contoh Animasi Sel

2. Animasi Frame
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.

Contoh Animasi Frame

3. Animasi Sprite
Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam, setiap objek animasi disebut “sprite”. Tidak seperti animasi cel dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite. Contoh : animasi rotasi planet, burung terbang dan bola yang memantul. Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam Macromedia Director.

Contoh Animasi Sprite

4. Animasi Path
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.
Contoh Animasi Path

5. Animasi Spline
Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari representasi perhitungan matematis. Hasil gerakan animasi ini lebih halus dibandingkan dengan animasi path. Contoh : animasi kupu-kupu yang terbang dengan kecepatan yang tidak tetap dan lintasan yang berubah-ubah. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi script, teknik ini menggunakan action script yang membangkitkan sebuah lintasan berbentuk kurva dari persamaan matematis.
Contoh Animasi Spline

6. Animasi Vektor
Animasi vektor adalah animasi yang menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan objeknya. Setiap objek dalam animasi vektor bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam. Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam objek sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran file animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi sprite.

Contoh Animasi Vektor

7. Morphing
Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang lain. Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus dari bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain. Dalam Macromedia Flash animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape.

Contoh Morphing

8. Animasi Clay
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh : film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.

Contoh Animasi Clay

9. Animasi Digital
Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek di komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi. Contoh animasi jenis ini adalah film Spirited Away dan Lion King.

Contoh Animasi Digital

10. Animasi Karakter
Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut. Contoh animasi dengan teknik ini adalah Film yang berjudul Finding Nemo, Toy Story dan Moster Inc.

Contoh Animasi Karakter

Sabtu, 14 Januari 2017

Artificial Intelligence & Natural Language Processing

PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS



Materi :
Artificial Intelligence dan Natural Language Processing



Disusun Oleh :
Nama   : Wahyuni Tri Utami
NPM   : 1C114169
Kelas   : 3KA26
Dosen  : Imam Ahmad Trinugroho, ST., MMSI.



FAKULTAS ILMU KOMPUTER & TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2016

KECERDASAN BUATAN
(ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
A.    Kecerdasan Buatan
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan cabang ilmu komputer yang bertujuan untuk membuat sebuah aplikasi yang mampu menirukan cara kerja otak manusia, dengan menerima input pengetahuan dari pakar dalam bentuk fakta – fakta, teori, prosedur dan aturan, untuk kemudian diterapkan dalam proses pemecahan masalah di berbagai bidang.

Referensi :
Suparman, 1991. Mengenal Artificial Intelligence. Yogyakarta: Penerbit Andi Offset.

B.     Kecerdasan Buatan vs Kecerdasan Alami
Kecerdasan buatan memberikan kemampuan baru kepada komputer untuk memecahkan masalah dalam cakupan yang lebih luas, tidak hanya sebatas pada perhitungan dan penyimpanan data. Berikut beberapa perbedaan antara kecerdasan buatan dengan kecerdasan alami.
Kecerdasan Buatan
Kecerdasan Alami
       1.      Bersifat permanen
       2.      Memberikan kemudahan dalam                duplikasi dan penyebaran
       3.      Relatif lebih murah
       4.      Konsisten dan teliti
       5.      Dapat didokumentasikan
       6.      Lebih cepat dan lebih baik
       1.      Bersifat lebih kreatif
       2.      Dapat melakukan proses                            pembelajaran secara langsung
       3.      Fokus yang luas sebagai referensi              untuk pengambilan keputusan.

Referensi :

Desiani, Anita & Arhami, Muhammad, 2006. Konsep Kecerdasan Buatan. Yogyakarta : Penerbit Andi Offset.

C.    Sejarah Kecerdasan Buatan
Pada 1956, John McCarthy (yang setelah lulus dari Princeton kemudian melanjutkan ke Darthmouth College) meyakinkan Minsky, Claude Shannon, dan Nathaniel Rochester untuk membantunya melakukan penelitian di bidang automata, jaringan syaraf, dan pembelajaran inteligensia. Mereka mengerjakan proyek ini selama 2 bulan di Dartmouth. Hasilnya adalah sebuah program bernama Logic Theorist (LT) yang mampu berpikir non-numerik dan menyelesaikan masalah pemikiran. Program ini berhasil membuktikan teori – teori yang terdapat dalam buku Principia Mathematica oleh Russell dan Whitehead. Cabang ilmu mengenai studi jaringan saraf buatan ini pada awalnya bernama Komputasi Rasional, namun akhirnya dipilih nama Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan yang dikemukakan oleh McCharthy, yang digunakan hingga sekarang.

Referensi :
Russell, Stuart & Norvig, Peter, 2003. Artificial Intelligence, A Modern Approach, [online], (http://xgxy.cug.edu.cn/rjgcx/lzw/AI/AIMA-Second-Edition.pdf, diakses pada 9 Oktober 2016).

D.    Konsep Dasar Artificial Intelligence
            a)      Acting Humanly          : Pendekatan Uji Turing
            b)      Thinking Humanly      : Pendekatan Model Kognitif
            c)      Thinking Rationally    : The Laws of Thought Approach
            d)     Acting Rationally        : Ther Rational Agent Approach

Referensi :
Desiani, Anita & Arhami, Muhammad, 2006. Konsep Kecerdasan Buatan. Yogyakarta : Penerbit Andi Offset.

E.     Disiplin Ilmu Artificial Intelligence
            a)      Natural Language Processing (NLP)
            b)      Expert System (ES)
            c)      Pattern Recognition (PR)
            d)     Robotic

Referensi :
Abraham, David., Permana, Indra W., Nugraha, Rangga A., Alvian, Moch. & Hanif, 2015. Penyelesaian Masalah 8-Puzzle dengan Algoritma Steepest-Ascent Hill Climbing, [online], (http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/jis/article/download/465/354 , diakses pada 27 September 2016).

NATURAL LANGUAGE PROCESSING (NLP)
Natural Language Processing atau Pemrosesan Bahasa Alami berguna untuk berkomunikasi dengan manusia dan untuk memperoleh informasi dari bahasa tertulis. Faktor umum dalam menangani tugas-tugas ini adalah penggunaan model bahasa : model yang memprediksi distribusi probabilitas dari ekspresi bahasa.

      1.      Model Bahasa
      Pada model bahasa terdapat dua bahasa, yaitu :
                  a)      Bahasa Formal
Bahasa formal seperti bahasa pemrograman Java atau Phyton telah mendefinisikan model bahasa. Bahasa formal memiliki aturan yang mendefinisikan makna dari sebuah program.
b)      Bahsa Alami
Sedangkan pada bahasa alami bersifat ambigu dan sangat sulit ditangani karena memiliki arti yang sangat luas dan terus berubah.

      2.      Klasifikasi Teks
     Klasifikasi teks dikenal sebagai kategorisasi yaitu memberikan dari beberapa jenis teks, memutuskan mana standar milik set kelas itu. Identifikasi bahasa dan klasifikasi genre adalah contoh dari klasifikasi teks. Dalam pendekatan model bahasa kita mendefinisikan satu model bahasa n-gram untuk P (Pesan|Spam) dengan pelatihan difolder spam, dan satu model untuk P(Pesan|Ham) dengan pelatihan di kotak masuk. Kemudian kita dapat mengklasifikasikan pesan baru dengan penerapan aturan Bayes.

      3.      Pengambilan Informasi
   Pengambilan Informasi (IR) merupakan suatu pencarian informasi yang biasanya berupa dokumen yang relevan dengan kebutuhan pengguna informasi sehingga dapat memenuhi keinginan user dari kumpulan dokumen yang ada. Contoh yang paling sering digunakan dalam sistem pengambilan informasi adalah search engine pada World Wide Web. Pengguna Web dapat mengetikkan query seperti [buku AI] ke serach engine dan melihat daftar halaman yang relevan.
Sistem pengambilan informasi dapat dicirikan oleh :
      a)      Korpus dokumen
      b)      Pertanyaan yang diajukan dalam bahasa query
      c)      Kumpulan hasil
      d)     Presentasi dari kumpulan hasil

      4.      Ekstraksi Informasi
     Ekstraksi Informasi (Information Extraction) adalah proses memperoleh pengetahuan dengan membaca sekilas teks dan mencari kejadian dari kelas objek dan hubungan antara objek-objek. Tugasnya adalah untuk mengesktrak contoh alamat dari halaman Web, dengan bidang database untuk jalan, kota, negara, dan kode pos; atau contoh badai dari laporan cuaca, suhu, kecepatan angin, dan curah hujan. Dalam domain yang terbatas, hal ini dapat dilakukan dengan akurasi yang tinggi. Dalam domain umum, model linguistik yang lebih kompleks dan teknik belajar yang lebih kompleks diperlukan.

Kesimpulan
    Kecerdasan Buatan atau Arificial Intelligence memberikan kemampuan baru kepada komputer untuk memecahkan masalah dalam cakupan yang lebih luas, tidak hanya terbatas pada perhitungan dan penyimpanan data. Jika kita memberikan basis pengetahuan (knowledge base) dan kemampuan inferensi (mengambil keputusan berdasarkan pengalaman) kepada komputer, maka bisa diterapkan pada aplikasi yang sebelumnya hanya bisa dikerjakan oleh manusia. Dengan demikian komputer menjadi lebih bermanfaat dan mampu meningkatkan produktifitas dan efisiensi kerja manusia.


   Salah satu disiplin ilmu Artificial Intelligence yaitu Naturan Language Processing (NLP) merupakan teknologi yang mempelajari struktur internal seseorang dan bagaimana struktur tersebut bisa didesain untuk tujuan yang bermanfaat bagi orang tersebut. Dapat dikatakan bahwa pada NLP merupakan proses mendesain atau mendesain kembali struktue internal seseorang, sesuai yang diinginkan.

Untuk lebih lengkap, silahkan download Artificial Intelligence
Untuk lebih lengkap, silahkan download Natural Language Processing

Jumat, 11 November 2016

OpenGL

Membuat Garis Horizontal, Vertikal dan Diagonal dengan OpenGL pada Dev C++
Pengertian OpenGL
OpenGL (Open Graphics Library) adalah spesifikasi grafik low-level yang menyediakan fungsi untuk pembuatan grafik primitif termasuk titik, garis, dan lingkaran. OpenGL digunakan untuk keperluan-keperluan pemrograman grafis. OpenGL bersifat Open-Source, multi-platform dan multi-language, serta digunakan untuk mendefinisikan suatu objek, baik objek 2 dimensi maupun objek 3 dimensi. OpenGL juga merupakan suatu antarmuka pemrograman aplikasi (Application Programming Interface (API)) yang tidak tergantung pada piranti dan platform yang digunakan, sehingga OpenGL dapat berjalan pada sistem operasi Windows, UNIX dan sistem operasi lainnya.
OpenGL melayani dua tujuan :
·        Untuk menyembunyikan kompleksitas dari interfacing dengan berbagai 3D accelerators, memamerkan oleh programmer dengan satu, seragam API.
·         Untuk menyembunyikan kemampuan yang berbeda dari hardware platform, oleh semua yang memerlukan mendukung implementasi penuh fitur OpenGL set (menggunakan software emulation jika diperlukan).
Bahasa pemrograman yang digunakan yaitu C++, pada pemrograman OpenGL menggunakan C++, diperlukan library tambahan  yaitu :
  1. glut.h yang dicopy ke drive:\Program Files\Dev C++ \include\GL
  2. glut32.lib  yang dicopy ke drive:\Program Files\Dev C++ \lib
  3. glut32.dll yang dicopy ke drive:\Windows\SystemWow64
Langkah-langkah untuk membuat garis vertikal, horizontal dan diagonal selengkapnya download disini : OpenGL

Rabu, 15 Juni 2016

Manajemen Layanan SI - Transition Planning And Support

INTRODUCTION (PENDAHULUAN)

Mengingat pentingnya transisi layanan dalam lingkungan hidup, hal ini tidak mengherankan bahwa salah satu proses utama dalam tahap ini melibatkan perencanaan dari semua kegiatan secara menyeluruh dan memastikan bahwa semua sumber daya yang diperlukan tersedia sebagaimana mereka diperlukan.

Kunci untuk transisi perencanaan adalah layanan desain paket, yang berisi semua detail relevan tentang perubahan.

Meskipun tidak bertanggung jawab untuk perencanaan rinci dalam setiap kegiatan perubahan atau rilis, transisi perencanaan dan dukungan memiliki lingkup yang luas yang mencakup:

- Menetapkan kebijakan, standar, dan model untuk layanan transisi kegiatan dan proses;
- Mengawasi kemajuan perubahan besar melalui semua proses transisi Layanan;
- Melakukan koordinasi dan mendahulukan sumber daya untuk mengaktifkan beberapa transisi akan dikelola tanpa konflik;
- Penganggaran untuk masa depan persyaratan untuk transisi Layanan;
- Meninjau dan meningkatkan kinerja transisi perencanaan dan dukungan kegiatan;
- Memastikan bahwa layanan transisi terkoordinasi dengan layanan Desain, manajemen proyek dan program dan kegiatan pengembangan layanan.

PURPOSE, OBJECTIVES AND VALUE (TUJUAN, SASARAN, DAN NILAI)
Tujuan dari proses ini adalah untuk merencanakan dan mengkoordinasikan Layanan transisi dan sumber daya yang diperlukan.

Tujuan dari transisi perencanaan dan dukungan adalah:

- Merencanakan dan mengkoordinasikan sumber daya untuk memastikan bahwa kebutuhan strategis dirancang tercapai dalam operasi;
- Koordinat transisi kegiatan proyek, pemasok dan tim layanan;
- Memastikan baru atau mengubah layanan diperkenalkan dalam anggaran, tepat waktu dan dengan kualitas yang tepat;
- Memastikan bahwa arsitektur, teknologi, proses dan metode pengukuran yang dilaksanakan dengan benar;
- Memastikan bahwa kerangka umum standar dapat digunakan kembali proses dan sistem pendukung yang diadopsi oleh semua;
- Menyediakan rencana yang jelas dan komprehensif yang memungkinkan pelanggan dan proyek proyek perubahan bisnis untuk menyelaraskan kegiatan mereka dengan rencana transisi Layanan;
- Mengidentifikasi, mengelola dan mengendalikan risiko, meminimalkan kemungkinan kegagalan dan gangguan di seluruh kegiatan transisi;
- Melaporkan masalah layanan transisi, risiko dan penyimpangan kepada pemangku kepentingan yang tepat dan pengambil keputusan;
- Memantau dan meningkatkan kinerja kegiatan transisi.

Nilai tertinggi berasal dari perubahan individu atau layanan-layanan baru yang digunakan. Perencanaan efektif transisi memungkinkan penyedia layanan untuk mendukung perubahan-perubahan serentak dan memastikan efisien koordinasi kegiatan dan sumber daya di beberapa proyek dan tim.

KEY ACTIVITIES (KEGIATAN UTAMA)

Output dari tahap desain layanan adalah layanan desain paket (SDP), yang mencakup banyak informasi yang diminta oleh tim layanan transisi. 
Ini mencakup:

- Layanan Piagam, menggambarkan diharapkan utilitas dan jaminan;
- Garis besar anggaran dan skala waktu;
- Layanan spesifikasi dan model;
- Pilihan desain arsitektur, termasuk setiap diketahui kendala;
- Definisi dan desain setiap rilis tertentu;
- Bagaimana Layanan komponen akan berkumpul dan terintegrasi ke dalam rilis paket;
- Rilis dan penyebaran rencana manajemen;
- Kriteria penerimaan layanan.

Tahapan siklus hidup Layanan transisi
SDP masing-masing harus menentukan tahapan siklus hidup untuk transisi layanan ini, dan gerakan melalui itu harus dikenakan formal cek (sering disebut sebagai 'kualitas gates')  didefinisikan sebagai kriteria masuk dan keluar. Tipe tahap yang termasuk:

- Memperoleh dan menguji konfigurasi baru item (CIs) dan komponen;
- Membangun dan komponen tes;
- Layanan release pengujian;
- Layanan operasional kesiapan uji;
- Penyebaran;
- Kehidupan awal dukungan;
- Review dan menutup layanan transisi.

Persiapan untuk Layanan transisi
Layanan transisi persiapan kegiatan meliputi:

- Meninjau dan menerima masukan dari layanan tahap siklus hidup;
- Meninjau dan memeriksa kiriman input (misalnya perubahan proposal, SDP, Layanan kriteria penerimaan dan evaluasi laporan);
- Mengidentifikasi, membesarkan dan penjadwalan permintaan untuk perubahan (RFC);
- Memeriksa bahwa secara garis besar tercatat dalam konfigurasi sistem manajemen (CMS) sebelum memulai layanan transisi;
- Memeriksa kesiapan transisi.

Perencanaan transisi pelayanan individual
Rencana transisi Layanan menggambarkan tugas dan kegiatan yang diperlukan untuk melepaskan dan menyebarkan sebuah rilis ke dalam lingkungan pengujian dan produksi, termasuk:

- Lingkungan kerja dan infrastruktur untuk transisi Layanan;
- Jadwal tonggak, tanggal penyerahan dan pengiriman;
- Kegiatan dan tugas untuk dilakukan;
- Kepegawaian, kebutuhan sumber daya, anggaran, dan skala waktu pada setiap tahap;
- Masalah kesehatan dan resiko yang akan dikelola;
- Lead time dan kontingensi.

Perencanaan yang terintegrasi
Manajemen dan perencanaan yang baik sangat penting untuk mensukseskan penyebaran ke dalam produksi di seluruh lingkungan yang terdistribusi dan lokasi. Hal ini penting untuk mempertahankan terintegrasi rencana transisi yang dikaitkan dengan menurunkan tingkat rencana, seperti membangun dan menguji rencana. Rencana ini harus diintegrasikan dengan perubahan jadwal dan penyebaran rencana manajemen. Membangun kualitas yang baik rencana di awal memungkinkan Layanan transisi untuk mengelola dan mengkoordinasikan Layanan transisi sumber daya (misalnya alokasi sumber daya, pemanfaatan, Penganggaran dan akuntansi).

Meninjau rencana
Semua rencana harus ditinjau ulang. Sedapat mungkin, unsur kontingensi harus dimasukkan berdasarkan pengalaman, termasuk pengetahuan variasi musiman dan faktor-faktor geografis, daripada mengandalkan pernyataan pemasok. Hal ini berlaku bahkan lebih untuk internal pemasok mana ada tidak ada kontrak formal.

Sebelum mulai rilis, transisi Layanan Perencanaan peran harus memverifikasi rencana dan memeriksa bahwa hingga saat ini, telah sepakat dan disahkan oleh pihak terkait, dan mencakup semua detail yang relevan (tanggal, penyerahan dll). Hal ini juga diperlukan untuk memeriksa bahwa semua biaya, dan aspek organisasi, teknis dan komersial telah dipertimbangkan dan bahwa keseluruhan risiko telah dinilai. Item konfigurasi perlu memeriksa kompatibilitas dengan satu sama lain dan lingkungan sasaran. Orang harus memahami dan mampu melaksanakan rencana. Akhirnya, pemeriksaan harus dilakukan untuk memastikan bahwa tidak ada bisnis atau perubahan desain telah diterjemahkan rilis.

Menyediakan dukungan proses transisi
Kegiatan utama meliputi:

- Menyediakan, atau mengatur dibuat tersedia, relevan nasihat dan bimbingan untuk tim proyek dan orang-orang yang melakukan tugas-tugas mendasar;
- Administrasi untuk mengelola layanan transisi perubahan dan pesanan kerja, masalah, risiko, penyimpangan, dan keringanan, dukungan untuk alat-alat dan proses transisi layanan, serta kinerja;
- Mengelola komunikasi dengan mengeksekusi rencana komunikasi mendefinisikan tujuan komunikasi, didefinisikan stakeholder, konten untuk setiap jenis, frekuensi (yang mungkin berbeda untuk setiap kelompok stakeholder pada tahap yang berbeda), format (surat berita, poster, email, laporan, presentasi dll) dan bagaimana keberhasilan akan diukur.

Kemajuan pengawasan dan pelaporan
Layanan transisi kegiatan harus dimonitor terhadap niat ditetapkan dalam model transisi dan rencana untuk memastikan kesesuaian. Laporan manajemen status setiap transisi akan membantu untuk mengidentifikasi ketika ada signifikan varians dari rencana, misalnya, manajemen proyek dan jasa manajemen organisasi dapat menanggapi sesuai.

Rencana transisi mungkin memerlukan amandemen untuk membawa mereka ke garis dengan realitas yang telah berubah sejak desain. Hal ini tidak sama dengan desain buruk atau kesalahan dalam memilih transisi model, tetapi hanyalah refleksi dari lingkungan yang dinamis.

Pemicu, input, output, dan antarmuka
Pemicu utama bagi perencanaan transisi tunggal adalah penerimaan perubahan resmi, meskipun perencanaan jangka panjang mungkin dipicu oleh penerimaan usulan perubahan. Penganggaran untuk masa depan transisi persyaratan akan dipicu oleh siklus perencanaan anggaran organisasi.

Input utama akan menjadi sebuah paket desain layanan, termasuk rilis paket definisi dan perancangan spesifikasi, tes dan penyebaran rencana, dan kriteria penerimaan Layanan (SAC).

Output akan strategi transisi, anggaran dan set terintegrasi rencana transisi layanan.

RELATIONSHIP WITH OTHER SERVICE MANAGEMENT PROCESSES (HUBUNGAN DENGAN PROSES MANAJEMEN LAYANAN LAINNYA)

Transisi merencanakan dan dukungan memiliki antarmuka program dan tim proyek dan pelanggan, juga ke hampir setiap lain bidang jasa manajemen termasuk:

- Layanan manajemen portofolio (SPM) dan menuntut manajemen, yang harus memberikan jangka panjang informasi tentang masa depan proposal dan kebutuhan sumber daya mungkin;
- SPM dan bisnis manajemen hubungan, membantu untuk mengelola komunikasi dua arah yang sesuai dengan pelanggan dan kegiatan-kegiatan perencanaan strategis;
- Semua bidang Jasa Desain, walaupun ini akan terutama melalui kontribusi mereka terhadap layanan paket desain;
- Manajemen pemasok, untuk memastikan bahwa sesuai kontrak di tempat;
- Proses transisi Layanan lainnya yang dikoordinasikan oleh transisi perencanaan dan dukungan;
- Layanan operasi fungsi untuk mengkoordinasikan pilot, penyerahan dan dukungan awal kehidupan;
- Teknis manajemen dan aplikasi manajemen, yang akan menyediakan personil yang diperlukan untuk melaksanakan banyak aspek Layanan transisi (misalnya untuk meninjau perubahan atau rencana penggunaan).

Proses perencanaan dan dukungan transisi menggunakan sistem manajemen pengetahuan layanan untuk memberikan akses ke berbagai informasi yang diperlukan untuk jangka pendek, menengah dan jangka panjang perencanaan.

METRICS (METRIK)
Setiap organisasi perlu mengembangkan sukses kritis faktor (CSF) dan indikator kinerja utama (KPI) berdasarkan tujuan mereka sendiri. Tak perlu dikatakan, mereka perlu dipantau dan bertindak atas bila diperlukan. 19.1 tabel berisi beberapa sampel CSF dan sejumlah kecil KPI khas yang mendukung CSF.

Table 19.1 Sample critical CSFs and a small number of typical KPIs that support the CSF





Business English 2

Motivation Letter April 17, 2018 The Graduate Scholarship Committee University Of Exeter In place Let me introduce myself....