Sabtu, 15 April 2017

Tugas 2 : Peng. Animasi & Desain Grafis#

Ada banyak software yang dapat digunakan dalam membuat animasi. Setiap software memiliki kemampuan yang sederhana hingga yang kompleks, dari mulai yang gratis hingga yang berbayar. Kali ini saya akan membahas 3 macam software yang dapat digunakan dalam membuat sebuah animasi, yaitu :

1.   Macromedia Flash



Macromedia flash adalah sebuah program software yang berfungsi untuk membuat animasi dua dimensi yang sangat handal dibandingkan dengan program lain. Kehandalannya ialah ukuran file hasil animasi yang kecil. macromedia flash tidak hanya digunakan untuk membuat animasi melainkan juga digunakan membuat menu interaktif, dan membuat presentasi software. Pada macromedia flash memberikan kemudahan untuk membuat gerakan-gerakan objek yang menyerupai video klip yang dapat dirangkai dengan suara.


Animasi yang dapat dibuat pada macromedia flash dapat dibedakan menjadi beberapa jenis, antara lain :

Jenis
Penjabaran



Animasi frame by frame

Animasi yang dibuat hanya dengan menggunakan berbagai frame dalam satu layer ataupun antar-layer. Lama tidaknya sebuah animasi dijalankan sangat bergantung dari jumlah frame.


Animasi motion tween

Bentuk animasi yang paling mendasar pada macromedia flash 8. Animasi ini digunakan untuk menggerakkan objek dari satu titik ke titik lain.



Animasi shape tween

Animasi perubahan bentuk. Dalam pembuatan animasi ini dibutuhkan blank keyframe yaitu sebuah frame kosong yang akan digunakan untuk menambahkan bentuk objek yang berbeda pada keyframe sebelumnya.

Pada program Macromedi Flash  dikenal istilah symbol. Symbol adalah objek yang nantinya akan dijadikan sebuah animasi. Agar sebuah objek dapat dianimasikan, maka objek tersebut harus dijadikan sebuah simbol dengan perintah convert to symbol. 


Symbol
Fungsi


Graphic

Digunakan untuk gambar statis dan untuk membuat potongan-potongan animasi yang terangkum pada timeline. Kontrol interaksi dan suara tidak dapat bekerja di dalam animasi simbol graphic.

Button

Digunakan untuk membuat tombol interaksi di dalam yang mampu merespon aksi mouse.


Movie clip

Digunakan untuk membuat bagian animasi. movie clip mempunyai timeline dengan multiframe sendiri. movie clip dapat berisi kontrol interaktif, suara, maupun movie clip lainnya.

Macromedia flash yang kini bernama Adobe Flash adalah milik multimedia platform yang digunakan untuk menambahkan animasi , video, dan interaktivitas ke halaman Web. Flash sering digunakan untuk iklan dan game. Flash memanipulasi vektor dan grafis raster untuk memberikan animasi teks, gambar, dan gambar diam. Mendukung bidirectional streaming audio dan video, dan dapat menangkap input pengguna melalui mouse, keyboard, mikrofon, dan kamera. Flash berisi bahasa berorientasi Obyek disebut ActionScript.

Berikut akan dijelaskan spesifikasi untuk menggunakan macromedia flash : 

> Spesifikasi minimal Pentium III, RAM 256 MB yang berseting windows XP 

Sistem operasi :
Microsoft Windows , Mac OS X , Linux , Solaris , Symbian , Windows Mobile , Ubuntu Netbook Edition (Optional), Maemo.

Persyaratan Hardware : 
Intel ® Pentium ® 4 3.2GHz prosesor (dual prosesor Intel Xeon ® direkomendasikan), 2GB RAM (4GB disarankan), 1Gb Ethernet card.

Sistem operasi yang didukung : 
While Adobe® Flash® Media Server runs on 64-bit hardware, it requires a 32-bit operating system or a 64-bit operating system that supports 32-bit programs. Sementara Adobe ® Flash ® Media Server berjalan pada perangkat keras 64-bit, hal ini memerlukan sebuah sistem operasi 32-bit atau sistem operasi 64-bit yang mendukung program-program 32-bit.

Kegunaan Macro Media Flash : 
Salah satu kegunaan Macromedia Flash adalah untuk membuat gambar animasi, gambar animasi tersebut akan mempunyai file extension * .swf


Kelebihan Macromedia Flash :
* Dinamis kuat produk aplikasi web.
* Cross-platform yang paling kuat dan pengembangan produk interaktif.
* Lingkungan Macromedia Flash lebih stabil untuk applet Java TM.
* Untuk situs Web yang membutuhkan sesuatu yang lebih menarik dan interaktif dari apa yang dapat dibuat dalam HTML, Macromedia Flash menawarkan banyak kemungkinan.

Kekurangan Macromedia Flash :
* Saat ini belum memiliki cross-browser dan lintas-platform.

Sekedar Informasi :
Macromedia Flash telah mengalami perkembangan pesat setelah perusahaan di akuisi oleh Adobe sehingga namanya sekarang sudah berubah menjadi Adobe Flash CS6. Tool yang dimiliki lebih canggih dari macromedia flash serta sangat cocok untuk windows 7 & 8. Bagi yang ingin mendalami pembuatan animasi disarankan untuk migrasi ke Adobe Flash CS6.

2.   Autodesk 3D Studio Max


  
Autodesk 3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. 

Hal ini dapat digunakan oleh pengembang permainan video, studio TV komersial dan studio visualisasi arsitektur. Hal ini juga digunakan untuk efek film dan pra-visualisasi. Selain model dan alat animasi, dengan versi terbaru dari 3ds Max juga fitur shader canggih (seperti ambient occlusion dan subsurface scattering), simulasi dinamis, sistem partikel, radiosity, peta penciptaan normal dan rendering, pencahayaan global, intuitif dan semuanya disesuaikan keinginan penggunan, dan bahasa scriptnya sendiri.

Berikut akan dijelaskan spesifikasi untuk menggunakan Autodesk 3D Studio Max : 

Spesifikasi komputer :
32-Bit 3ds Max 2011 atau 3ds Max Design 2011 untuk Windows. Sistem operasi: Microsoft ® Windows ® 7 Professional, Microsoft ® Windows Vista ® Business (SP2 atau yang lebih tinggi), atau Microsoft ® Windows ® XP Professional (SP2 atau yang lebih tinggi)

> Untuk animasi umum dan rendering (biasanya kurang dari 1.000 benda atau 100.000 polygons) :
Intel ® Pentium ® 4 1,4 GHz atau AMD ® setara prosesor SSE2
2 GB RAM (4 GB recommended) 2 GB RAM (4 GB direkomendasikan) 
2 GB swap space (4 GB recommended) 2 GB swap space (4 GB direkomendasikan)
3 GB free hard drive space 3 GB free hard drive space
Direct3D® 10 technology, Direct3D 9, or OpenGL®-capable graphics card(256 MB or higher video card memory, 1 GB or higher recommended) Direct3D ® 10 teknologi, Direct3D 9, atau kartu grafis mampu ®-OpenGL (256 MB atau lebih tinggi kartu memori video, 1 GB atau lebih tinggi direkomendasikan) 
   
DVD-ROM drive
Microsoft® Internet Explorer® 7.0 or higher or Mozilla® Firefox® 2.0 or higher browser Microsoft ® Internet Explorer ® 7.0 atau yang lebih tinggi atau Mozilla ® Firefox ® 2.0 atau yang lebih tinggi browser 

Internet connection for web downloads and Autodesk® Subscription-aware access Koneksi internet untuk download akses web dan Autodesk ® Berlangganan-aware

Kegunaan Autodesk 3D Studio :
Dapat menunjukkan kepada pelanggan potensial, departemen lain atau atasan anda tentang ide-ide atau produk baru secara lebih jelas untuk mendapatkan tanggapan mereka sebelum memasuki proses produksi sehingga banyak biaya dan waktu yang dapat anda hemat.

Dapat menjual sebuah produk terlebih dahulu sebelum produk selesai diproduksi, karena telah anda visualisasikan secara nyata, tepat dan berpresisi mendekati wujud akhirnya melalui 3d.

Dapat membantu anda dalam memvisualisasikan proyek arsitektur

Kelebihan Autodesk 3D Studio :
Mampu membuat objek Virtual secara 3 dimensi. dan bentuk dapat diubah sesuai keinginan.
* Mampu memberikan kesan material mendekati aslinya seperti material kayu, batuan, dan tanah.
* Mampu memberikan efek-efek khusus pada hasil akhir produk seperti efek cahaya dan bayangan, efek atmosfir seperti api, kabut dan lighting.
* Dapat menjalankan proses animasi, gambar dapat digerakan dan dirubah bentuknya serta diatur proses animasinya.

Kekurangan Autodesk 3D Studio :
3D Studio max mungkin bagus untuk pemula dan dapat membuat karakter efisien dan cepat, tetapi memiliki beberapa kelemahan bahwa harus dipertimbangkan. Dibandingkan dengan Maya 3D, kemampuan untuk membuat karya visual dengan pencahayaan kompleks adalah proses yang lebih lama dan lebih membosankan. Membuat lanskap juga dapat sedikit karena sulit untuk kamera. Kamera memiliki kecenderungan untuk memperbesar dan keluar dengan cara kereta jika benda-benda besar diimpor atas benda kecil dalam program ini.

3.   Blender



Blender merupakan aplikasi yang digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender menggunakan phyton sebagai bahasa pemrogramannya. Aplikasi Blender ini memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital serta rendering.

Blender merupakan aplikasi OSS (Open Source Software) atau istilah lainnya adalah software yang dapat digunakan di berbagai macam OS (Operating System) dan juga merupakan software yang kode sumber-nya terbuka untuk dipelajari, diubah, disebarluaskan, bahkan ditingkatkan.

Fitur – Fitur Blender

Blender memiliki fitur sama kuat mengatur dalam lingkup dan kedalaman ke ujung lain tinggi 3D software seperti Softimage | XSI, Cinema 4D, 3ds Max dan Maya.
Perangkat lunak ini berisi fitur yang merupakan ciri khas dari model perangkat lunak high-end. Ini adalah Open Source yang paling populer grafis 3D aplikasi yang tersedia, dan merupakan salah satu yang paling didownload dengan lebih dari 200.000 download dari rilis masing-masing.

Fitur



Model

Obyek 3D tipe, termasuk jerat poligon, permukaan NURBS, Bezier dan kurva B-spline; multiresolusi patung kemampuan; Modifier stack deformers; model Mesh; Python Scripting


Rigging

Skeleton kode ciptaan; Skinning; lapisan Bone; B-splines interpolated tulang


Animasi


Animasi editor non-linear; Vertex framing kunci untuk morphing, animasi Karakter berpose editor; deformers animasi, pemutaran Audio; sistem kendala animasi




Rendering

Raytracer inbuilt; oversampling, blor gerak, efek pasca produksi, ladang, non-square pixel, lapisan Render dan melewati; Render baking ke peta UV, Efek termasuk halo, suar lensa, kabut, vektor motion-blur proses pasca- , dan proses pasca-defocus; Ekspor naskah untuk penyaji eksternal


UV unwrapping



Laurent dan metode Berdasarkan Sudut unwrapping; unwreapping berdasarkan jahitan; falloff proporsional mengedit peta UV


Shading

Membaur dan shader specular; Node editor; hamburan Bawah, shading Tangent; peta Refleksi

Fisika dan Partikel

Sistem Partikel dapat dilampirkan ke mesh objek; simulator Fluida; solver Realtime tubuh lembut



Imaging dan Komposisi

Multilayer OpenEXR dukungan; filter node komposit, konverter, warna dan operator vektor; 8 mendukung prosesor; sequencer realtime dekat; Bentuk gelombang dan U / V menyebar plits



Realtime 3D/Game Penciptaan

Editor grafis logika; Bullet Fisika dukungan Perpustakaan; jenis Shape: polyhedron Convex, kotak, bola, kerucut, silinder, kapsul, majemuk, dan mesh segitiga statis dengan mode auto penonaktifan; tabrakan Diskrit; Dukungan untuk kendaraan dinamika; Mendukung semua modus pencahayaan OpenGL; Python scripting; Audio.


Berikut akan dijelaskan spesifikasi untuk menggunakan Blender : 

Spesifikasi Komputer :
Intel pentium III atau lebih/ AMD dsbg
Ram 64Mb
VGA 4Mb
Disk Space 35Mb
Windows 2000 dan lebih, Linux.

Target di profesional media dan seniman, Blender dapat digunakan untuk membuat visualisasi 3D, stills serta siaran dan video berkualitas bioskop, sedangkan penggabungan mesin 3D real-time memungkinkan penciptaan konten 3D interaktif untuk pemutaran yang berdiri sendiri. Blender memiliki berbagai macam kegunaan termasuk pemodelan, menjiwai, rendering, texturing, menguliti, rigging, pembobotan, editing non-linear, scripting, composite, post-produksi dan banyak lagi.

Sistem operasi :
Microsoft Windows , Mac OS X , Linux , IRIX , Solaris , NetBSD , FreeBSD , OpenBSD.

Perangkat lunak ini berlisensi GPL (GNU General Public License) dan kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa saja.

Kelebihan Blender :
Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk membuat konten multimedia khusunya 3Dimensi, ada kelemahan dan beberapa kelebihan yang dimiliki Blender dibandingkan software sejenis. Berikut kelebihannya :

* Open Source
Blender merupakan salah satu software open source, dimana kita bisa bebas memodifikasi source codenya untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar GNU General Public License yang digunakan Blender.

* Multi Platform
Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows. Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender versi Linux tak akan berubah ketika dibuka di Blender versi Mac maupun Windows.

* Update
Dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya. Bahkan dalam hitungan jam, terkadang software ini sudah ada update annya. Update an tersebut tak tersedia di situs resmi blender.org melainkan di graphicall.org

* Free
Blender merupakan sebuah software yang Gratis Blender gratis bukan karena tidak laku, melainkan karena luar biasanya fitur yang mungkin tak dapat dibeli dengan uang, selain itu dengan digratiskannya software ini, siapapun bisa berpartisipasi dalam mengembangkannya untuk menjadi lebih baik. Gratisnya Blender mendunia bukan seperti 3DMAX/ Lainnya yang di Indonesia Gratis membajak :p. Tak perlu membayar untuk mendapatkan cap LEGAL. Karena Blender GRATIS dan LEGAL

* Lengkap
Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya.  Coba cari software 3D selain Blender yang di dalamnya tersedia fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing, Sculpting. Bukan plugin lho ya, tapi sudah include atau di bundling seperti Blender.

* Ringan
Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hal ini terbuti dengan sistem minimal untuk menjalankan Blender. Hanya dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 / sepantaran dan VGA on board, Blender sudah dapat berjalan dengan baik namun tidak bisa digunakan secara maksimal. Misal untuk membuat highpolly akan sedikit lebih lambat.

* Komunitas Terbuka
Tidak perlu membayar untuk bergabung dengan komunitas Blender yang sudah tersebar di dunia. Dari yang newbie sampai yang sudah advance terbuka untuk menerima masukan dari siapapun, selain itu mereka juga saling berbagi tutorial dan file secara terbuka. Salah satu contoh nyatanya adalah OPEN MOVIE garapan Blender Institute

Kekurangan Blender :
* Tools yang dimiliki tidak lengkap seperti 3D Max
* Tampilan cukup berantakan
* Semua proses dilakukan dengan manual


Kesimpulan

Setelah dijelaskan dari ketiga software diatas, saya memilih untuk menggunakan software Adobe Flash CS6 atau yang dulunya bernama Macromedia Flash. Karena software tersebut tidak begitu rumit untuk digunakan bagi pemula. Serta terdapat banyak tools yang dapat digunakan untuk membantu dalam pembuatan animasi.

Untuk mempelajari software tersebut lebih jauh, bisa mempelajari dengan mudah, hanya melakukan browsing di internet. Banyak juga yang sudah menggunakannya, sehingga akan membantu bagi para pemula yang ingin belajar membuat animasi secara otodidak.


Sumber :


Senin, 06 Maret 2017

ANIMASI

A. Pengertian Animasi

          Animasi adalah gambar bergerak yang terbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan. Gambar atau objek dapat berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Perencanaan yang matang dan tepat dalam pembuatan animasi dapat menghasilkan animasi yang menarik. Terdapat dua hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan animasi, yaitu Objek/gambar dan alur gerak.


B. Sejarah Animasi
Ternyata animasi sudah berusia sangat tua. Sejak ditemukan rangkaian gerak dalam bentuk gambar pada berbagai artefak pada jaman Mesir Kuno 2000 tahun sebelum masehi manusia sudah mencoba membuat ilustrasi gerakan yang akhirnya berkembang menjadi animasi. Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan (expression) mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang.
Kata ‘animasi’ itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata ‘animation’, yang berasal dari kata dasar ‘to animate’, dalam kamus umum Inggris-lndonesia berarti menghidupkan (Wojowasito 1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati; Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.
Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng-animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih; Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng.bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973:23).
Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958:8)
Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi ‘ Americana ‘ volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas talii bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978:18).
Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23).
Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia, yaitu : persistance of vision ( pola penglihatan yang teratur ). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai :
Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.

Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:
a. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.

b. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dll. Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Dengan diintergrasikan ke media lain seperti video, presentasi, atau sebagai bahan ajar tersendiri animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang secara langsung sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam bentuk buku. Sebagai misal proses bekerjanya mesin mobil atau proses terjadinya tsunami.


C. Jenis – Jenis Animasi
1. Animasi 2D (2 Dimensi)
         Animasi 2D sangat terkenal pada generasi 90-an. Biasanya, animasi 2D disebut sebagai film kartun. Film animasi 2D dapat dibuat dengan cara manual atau dengan bantuan software. Kartun sendiri berasal dari kata cartoon, yang berarti gambar yang lucu.
Contoh animasi 2D banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, Doraemon, dan masih banyak lagi.

Contoh Animasi 2D

Doraemon menceritakan tentang robot kucing yang memiliki kantong ajaib, doraemon bersahabat dengan Nobita. Nobita sendiri digambarkan sebagai manusia dalam film tersebut. Doraemon diciptakan untuk membantu kehidupan Nobita, namun musuh dari Doraemon menganggap bahwa dia adalah robot musang, tetapi sebenarnya dia adalah robot kucing.

2. Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D dengan menambahkan aspek kedalaman atau ruang pada objek-objeknya. Jenis film animasi ini membuat karakter dari film tersebut menjadi lebih nyata dan mendekati wujud asli di dunia nyata. Contoh jenis film 3D yang sangat terkenal adalah Toy Story. 

Contoh Animasi 3D

Toy Story adalah film panjang dengan gambar buatan komputer pertama yang dirilis Disney, bahkan dikatakan sebagai yang paling pertama. Film ini juga merupakan film Pixar pertama yang dirilis ke bioskop.
Toy Story menceritakan tentang problematika para mainan yang ‘hidup’ dan jalinan perasaan mereka dengan para pemiliknya. Kisah Andy, Woody, dan Buzz Lightyear seolah sangat nyata dan bisa saja terjadi setiap saat dalam kehidupan.

3. Animasi Stop-Motion
Teknik ini menggabungkan fotografi dengan animasi. Teknik ini dilakukan dengan mengambil foto setiap gerakan objeknya kemudian diolah menjadi animasi yang seolah bergerak. Film animasi Stop Motion pertama kali dikenalkan oleh Stuart Blakton dengan menggunakan clay sebagai actor dari film animasi tersebut. Film animasi ini sudah sangat jarang ada di televisi atau di bioskop. Contoh film animasi stop motion adalah Wallace and Gromit : The Curse of the Were-Rabbit (2005).

Contoh Animasi Stop-Motion

Film yang dirilis tahun 2005 berjudul Wallace and Gromit : The Curse of the Were-Rabbit ini merupakan garapan dari rumah produksi animasi ternama, DreamWorks. Film ini bercerita tentang serigala yang bertransformasi menjadi kelinci besar.

4. Animasi Jepang (Anime)
Orang Jepang tidak mau kalah dengan orang Eropa dalam hal pembuatan film animasi. Mereka membuat nama sendiri untuk film animasi mereka. Di Jepang sendiri, film Anime sangat digemari. Tidak hanya oleh kalangan anak-anak, tetapi juga oleh kalangan dewasa. Kontennya pun berbeda. Salah satu contoh film anime yang terkenal adalah Death Note.

Contoh Animasi Jepang(Anime)

Death Note adalah judul sebuah serial manga Jepang yang ditulis oleh Tsugumi Ohba dan ilustrasi oleh Takeshi Obata. Manga ini menceritakan tentang Light Yagami, seorang siswa jenius yang secara kebetulan menemukan “Death Note” milik shinigami (dewa kematian). Direalisasikan di majalah Shonen Jump dari Januari 2004 hingga Mei 2006 dengan total 108 bab. Versi tankoubonnya terbit sebanyak 12 jilid dan 1 jilid spesial yang berjudul How to Read 13 yang berisi tentang penjelasan dan profile tentang Death Note.


Berdasarkan teknik pembuatannya, animasi dibedakan menjadi 10 jenis.
1. Animasi Cel


"Cell" berasal dari kata "Celluloid" yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Biasanya sel animasi merupakan lembaran lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuh sel untuk masing masing obyek yang bergerak secara mandiri diatas latar belakang.  Lembaran tersebut memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian bagian yang berubah antara frame belakang dan sel diatasnya. Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel diatasnya. Misalkan seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama animator akan mennggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan berjalan pada lembaran berikutnya. selanjutnya membuat karakter kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Dari lembaran lembaran frame tersebut dapat di sisipi dengan efek animasi/ frame frame yang digunakan untuk menyisipi celah celah tersebut  yang disebut keyframe.

Contoh Animasi Sel

2. Animasi Frame
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.

Contoh Animasi Frame

3. Animasi Sprite
Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam, setiap objek animasi disebut “sprite”. Tidak seperti animasi cel dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite. Contoh : animasi rotasi planet, burung terbang dan bola yang memantul. Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam Macromedia Director.

Contoh Animasi Sprite

4. Animasi Path
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.
Contoh Animasi Path

5. Animasi Spline
Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari representasi perhitungan matematis. Hasil gerakan animasi ini lebih halus dibandingkan dengan animasi path. Contoh : animasi kupu-kupu yang terbang dengan kecepatan yang tidak tetap dan lintasan yang berubah-ubah. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi script, teknik ini menggunakan action script yang membangkitkan sebuah lintasan berbentuk kurva dari persamaan matematis.
Contoh Animasi Spline

6. Animasi Vektor
Animasi vektor adalah animasi yang menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan objeknya. Setiap objek dalam animasi vektor bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam. Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam objek sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran file animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi sprite.

Contoh Animasi Vektor

7. Morphing
Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang lain. Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus dari bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain. Dalam Macromedia Flash animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape.

Contoh Morphing

8. Animasi Clay
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh : film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.

Contoh Animasi Clay

9. Animasi Digital
Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek di komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi. Contoh animasi jenis ini adalah film Spirited Away dan Lion King.

Contoh Animasi Digital

10. Animasi Karakter
Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut. Contoh animasi dengan teknik ini adalah Film yang berjudul Finding Nemo, Toy Story dan Moster Inc.

Contoh Animasi Karakter

Sabtu, 14 Januari 2017

Artificial Intelligence & Natural Language Processing

PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS



Materi :
Artificial Intelligence dan Natural Language Processing



Disusun Oleh :
Nama   : Wahyuni Tri Utami
NPM   : 1C114169
Kelas   : 3KA26
Dosen  : Imam Ahmad Trinugroho, ST., MMSI.



FAKULTAS ILMU KOMPUTER & TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2016

KECERDASAN BUATAN
(ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
A.    Kecerdasan Buatan
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan cabang ilmu komputer yang bertujuan untuk membuat sebuah aplikasi yang mampu menirukan cara kerja otak manusia, dengan menerima input pengetahuan dari pakar dalam bentuk fakta – fakta, teori, prosedur dan aturan, untuk kemudian diterapkan dalam proses pemecahan masalah di berbagai bidang.

Referensi :
Suparman, 1991. Mengenal Artificial Intelligence. Yogyakarta: Penerbit Andi Offset.

B.     Kecerdasan Buatan vs Kecerdasan Alami
Kecerdasan buatan memberikan kemampuan baru kepada komputer untuk memecahkan masalah dalam cakupan yang lebih luas, tidak hanya sebatas pada perhitungan dan penyimpanan data. Berikut beberapa perbedaan antara kecerdasan buatan dengan kecerdasan alami.
Kecerdasan Buatan
Kecerdasan Alami
       1.      Bersifat permanen
       2.      Memberikan kemudahan dalam                duplikasi dan penyebaran
       3.      Relatif lebih murah
       4.      Konsisten dan teliti
       5.      Dapat didokumentasikan
       6.      Lebih cepat dan lebih baik
       1.      Bersifat lebih kreatif
       2.      Dapat melakukan proses                            pembelajaran secara langsung
       3.      Fokus yang luas sebagai referensi              untuk pengambilan keputusan.

Referensi :

Desiani, Anita & Arhami, Muhammad, 2006. Konsep Kecerdasan Buatan. Yogyakarta : Penerbit Andi Offset.

C.    Sejarah Kecerdasan Buatan
Pada 1956, John McCarthy (yang setelah lulus dari Princeton kemudian melanjutkan ke Darthmouth College) meyakinkan Minsky, Claude Shannon, dan Nathaniel Rochester untuk membantunya melakukan penelitian di bidang automata, jaringan syaraf, dan pembelajaran inteligensia. Mereka mengerjakan proyek ini selama 2 bulan di Dartmouth. Hasilnya adalah sebuah program bernama Logic Theorist (LT) yang mampu berpikir non-numerik dan menyelesaikan masalah pemikiran. Program ini berhasil membuktikan teori – teori yang terdapat dalam buku Principia Mathematica oleh Russell dan Whitehead. Cabang ilmu mengenai studi jaringan saraf buatan ini pada awalnya bernama Komputasi Rasional, namun akhirnya dipilih nama Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan yang dikemukakan oleh McCharthy, yang digunakan hingga sekarang.

Referensi :
Russell, Stuart & Norvig, Peter, 2003. Artificial Intelligence, A Modern Approach, [online], (http://xgxy.cug.edu.cn/rjgcx/lzw/AI/AIMA-Second-Edition.pdf, diakses pada 9 Oktober 2016).

D.    Konsep Dasar Artificial Intelligence
            a)      Acting Humanly          : Pendekatan Uji Turing
            b)      Thinking Humanly      : Pendekatan Model Kognitif
            c)      Thinking Rationally    : The Laws of Thought Approach
            d)     Acting Rationally        : Ther Rational Agent Approach

Referensi :
Desiani, Anita & Arhami, Muhammad, 2006. Konsep Kecerdasan Buatan. Yogyakarta : Penerbit Andi Offset.

E.     Disiplin Ilmu Artificial Intelligence
            a)      Natural Language Processing (NLP)
            b)      Expert System (ES)
            c)      Pattern Recognition (PR)
            d)     Robotic

Referensi :
Abraham, David., Permana, Indra W., Nugraha, Rangga A., Alvian, Moch. & Hanif, 2015. Penyelesaian Masalah 8-Puzzle dengan Algoritma Steepest-Ascent Hill Climbing, [online], (http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/jis/article/download/465/354 , diakses pada 27 September 2016).

NATURAL LANGUAGE PROCESSING (NLP)
Natural Language Processing atau Pemrosesan Bahasa Alami berguna untuk berkomunikasi dengan manusia dan untuk memperoleh informasi dari bahasa tertulis. Faktor umum dalam menangani tugas-tugas ini adalah penggunaan model bahasa : model yang memprediksi distribusi probabilitas dari ekspresi bahasa.

      1.      Model Bahasa
      Pada model bahasa terdapat dua bahasa, yaitu :
                  a)      Bahasa Formal
Bahasa formal seperti bahasa pemrograman Java atau Phyton telah mendefinisikan model bahasa. Bahasa formal memiliki aturan yang mendefinisikan makna dari sebuah program.
b)      Bahsa Alami
Sedangkan pada bahasa alami bersifat ambigu dan sangat sulit ditangani karena memiliki arti yang sangat luas dan terus berubah.

      2.      Klasifikasi Teks
     Klasifikasi teks dikenal sebagai kategorisasi yaitu memberikan dari beberapa jenis teks, memutuskan mana standar milik set kelas itu. Identifikasi bahasa dan klasifikasi genre adalah contoh dari klasifikasi teks. Dalam pendekatan model bahasa kita mendefinisikan satu model bahasa n-gram untuk P (Pesan|Spam) dengan pelatihan difolder spam, dan satu model untuk P(Pesan|Ham) dengan pelatihan di kotak masuk. Kemudian kita dapat mengklasifikasikan pesan baru dengan penerapan aturan Bayes.

      3.      Pengambilan Informasi
   Pengambilan Informasi (IR) merupakan suatu pencarian informasi yang biasanya berupa dokumen yang relevan dengan kebutuhan pengguna informasi sehingga dapat memenuhi keinginan user dari kumpulan dokumen yang ada. Contoh yang paling sering digunakan dalam sistem pengambilan informasi adalah search engine pada World Wide Web. Pengguna Web dapat mengetikkan query seperti [buku AI] ke serach engine dan melihat daftar halaman yang relevan.
Sistem pengambilan informasi dapat dicirikan oleh :
      a)      Korpus dokumen
      b)      Pertanyaan yang diajukan dalam bahasa query
      c)      Kumpulan hasil
      d)     Presentasi dari kumpulan hasil

      4.      Ekstraksi Informasi
     Ekstraksi Informasi (Information Extraction) adalah proses memperoleh pengetahuan dengan membaca sekilas teks dan mencari kejadian dari kelas objek dan hubungan antara objek-objek. Tugasnya adalah untuk mengesktrak contoh alamat dari halaman Web, dengan bidang database untuk jalan, kota, negara, dan kode pos; atau contoh badai dari laporan cuaca, suhu, kecepatan angin, dan curah hujan. Dalam domain yang terbatas, hal ini dapat dilakukan dengan akurasi yang tinggi. Dalam domain umum, model linguistik yang lebih kompleks dan teknik belajar yang lebih kompleks diperlukan.

Kesimpulan
    Kecerdasan Buatan atau Arificial Intelligence memberikan kemampuan baru kepada komputer untuk memecahkan masalah dalam cakupan yang lebih luas, tidak hanya terbatas pada perhitungan dan penyimpanan data. Jika kita memberikan basis pengetahuan (knowledge base) dan kemampuan inferensi (mengambil keputusan berdasarkan pengalaman) kepada komputer, maka bisa diterapkan pada aplikasi yang sebelumnya hanya bisa dikerjakan oleh manusia. Dengan demikian komputer menjadi lebih bermanfaat dan mampu meningkatkan produktifitas dan efisiensi kerja manusia.


   Salah satu disiplin ilmu Artificial Intelligence yaitu Naturan Language Processing (NLP) merupakan teknologi yang mempelajari struktur internal seseorang dan bagaimana struktur tersebut bisa didesain untuk tujuan yang bermanfaat bagi orang tersebut. Dapat dikatakan bahwa pada NLP merupakan proses mendesain atau mendesain kembali struktue internal seseorang, sesuai yang diinginkan.

Untuk lebih lengkap, silahkan download Artificial Intelligence
Untuk lebih lengkap, silahkan download Natural Language Processing

Jumat, 11 November 2016

OpenGL

Membuat Garis Horizontal, Vertikal dan Diagonal dengan OpenGL pada Dev C++
Pengertian OpenGL
OpenGL (Open Graphics Library) adalah spesifikasi grafik low-level yang menyediakan fungsi untuk pembuatan grafik primitif termasuk titik, garis, dan lingkaran. OpenGL digunakan untuk keperluan-keperluan pemrograman grafis. OpenGL bersifat Open-Source, multi-platform dan multi-language, serta digunakan untuk mendefinisikan suatu objek, baik objek 2 dimensi maupun objek 3 dimensi. OpenGL juga merupakan suatu antarmuka pemrograman aplikasi (Application Programming Interface (API)) yang tidak tergantung pada piranti dan platform yang digunakan, sehingga OpenGL dapat berjalan pada sistem operasi Windows, UNIX dan sistem operasi lainnya.
OpenGL melayani dua tujuan :
·        Untuk menyembunyikan kompleksitas dari interfacing dengan berbagai 3D accelerators, memamerkan oleh programmer dengan satu, seragam API.
·         Untuk menyembunyikan kemampuan yang berbeda dari hardware platform, oleh semua yang memerlukan mendukung implementasi penuh fitur OpenGL set (menggunakan software emulation jika diperlukan).
Bahasa pemrograman yang digunakan yaitu C++, pada pemrograman OpenGL menggunakan C++, diperlukan library tambahan  yaitu :
  1. glut.h yang dicopy ke drive:\Program Files\Dev C++ \include\GL
  2. glut32.lib  yang dicopy ke drive:\Program Files\Dev C++ \lib
  3. glut32.dll yang dicopy ke drive:\Windows\SystemWow64
Langkah-langkah untuk membuat garis vertikal, horizontal dan diagonal selengkapnya download disini : OpenGL

Business English 2

Motivation Letter April 17, 2018 The Graduate Scholarship Committee University Of Exeter In place Let me introduce myself....